Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century
Twórca: Jenkins H. i inni (MacArthur Foundation)
Rok: 2009
Kraj: USA
„Pobierz raport”:http://digitallearning.macfound.org/atf/cf/{7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E}/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF
Raport przygotowany przez Henry’ego Jenkinsa w 2006 roku na zlecenie MacArthur Foundation. Celem raportu było określenie, w jaki sposób technologie cyfrowe wpływają na to, jak młodzież zdobywa wiedzę, bawi się i uczestniczy w życiu społecznym. Raport adresowany był do instytucji o charakterze edukacyjnym, kulturalnym i społecznym. Analizy przeprowadzone w raporcie określały jak wykorzystywać cyfrowe technologie i ukształtowane przez nie nawyki nowego pokolenia w działalności tych instytucji. Raport oscyluje wokół tematyki kultury partycypacji, która na nowo zaczyna zyskiwać znaczenie wraz z ukonstytuowaniem się Internetu 2.0. Jest to kultura, która nie tworzy barier dla ekspresji artystycznej, zaangażowania społecznego, wspiera tworzenie i dzielenie się. Wyznaczają ją takie kategorie jak: przynależność do różnych grup, ekspresja i tworzenie, wspólne rozwiązywanie problemów (inteligencja zbiorowa), swobodna cyrkulacja treści i wytworów medialnych.
W kulturze tej, jak zauważają badacze, niezwykle istotną rolę odgrywa edukacja medialna i niezbędne staje się określenie głównych kompetencji medialnych. Edukacja medialna rozumiana jest w raporcie jako środek, który może okazać się pomocny przy rozwiązywaniu problemów takich jak, kwestie związane z luką uczestnictwa (nierówny dostęp społeczny do wiedzy, umiejętności, doświadczeń przygotowujących młodych ludzi do funkcjonowania we współczesnym świecie), problem transparentności (krytyczna analiza mediów pozwalająca zrozumieć mechanizmy, które nimi kierują), problemy etyczne, jakie kreuje współczesna kultura mediów.
Zasadnicze kompetencje medialne, które definiują w raporcie badacze to: gra (umiejętność wykorzystania gier cyfrowych i zabawy do krytycznego rozwiązywania problemów i nauki), przedstawienie (umiejętność przyjmowania alternatywnych tożsamości i ról), symulacja (umiejętność interpretowania odwzorowanych cyfrowo dynamicznych modeli pochodzących ze świata rzeczywistego), zawłaszczenia (umiejętność tworzenia remiksów), multitasking (rozwijanie umiejętności wykonywania kilku działań jednocześnie), poznanie rozproszone (wykorzystanie narzędzi cyfrowych do poszerzania swoich zdolności umysłowych), inteligencja zbiorowa, osadzanie (krytyczna analiza mediów), nawigacja transmedialna (swobodne poruszanie się po różnych mediach i umiejętność korzystania z nich), networking (wyszukiwanie informacji), negocjacja (umiejętność prowadzenia dialogu z przedstawicielami różnych społeczności).
Raport dużo miejsca poświęca roli gier komputerowych jako narzędzia kształtującego kompetencje medialne i takie umiejętności jak nauka poprzez działanie.